Root – en inglés

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Root es un vertiginoso juego de aventura y guerra. Jugarás como una de las cuatro facciones luchando por demostrar que eres el gobernante más legitimado de la vasta Tierra de los Bosques. Acecha como el vagabundo, toma la iniciativa con el orgullo Nido de Águilas, gobierna sobre tus súbditos como la Marquesa de los Gatos u organiza la Alianza para instaurar un nuevo orden y lograrás dominar en este juego asimétrico de aventuras y guerra.

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Root es un vertiginoso juego de aventura y guerra. Jugarás como una de las cuatro facciones luchando por demostrar que eres el gobernante más legitimado de la vasta Tierra de los Bosques. Acecha como el vagabundo, toma la iniciativa con el orgullo Nido de Águilas, gobierna sobre tus súbditos como la Marquesa de los Gatos u organiza la Alianza para instaurar un nuevo orden y lograrás dominar en este juego asimétrico de aventuras y guerra.

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29×22,5×7 cm. (caja rectangular similar a Agricola, aunque un poco menos alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego a doble cara (de cartón)
  • 16 Fichas de Tipo de Claro (de cartón)
  • 2 Dados de Combate de 12 caras (de resina)
  • 23 Fichas de Objetos (de cartón)
  • 2 Fichas de Base de la Alianza (de cartón)
  • 10 Fichas de Simpatía de la Alianza (de cartón)
  • Ficha del Castillo del Marquesado (de cartón)
  • 8 Fichas de Madera (de cartón)
  • 18 Fichas de Edificios del Marquesado (de cartón)
  • 7 Fichas de Nido de Águilas (de cartón)
  • 4 Fichas de Ruina (de cartón)
  • 3 Fichas de Relaciones del Vagabundo (de cartón)
  • 4 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 98 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 54 Cartas de Acción
    • 4 Cartas de Líder del Nido
    • 2 Cartas de Visir del Nido
    • 3 Cartas de Vagabundo
    • 16 Cartas de Referencia
    • 4 Cartas de Preparación
    • 15 Cartas de Misión del Vagabundo
  • Guía de Aprendizaje
  • Reglamento

Mecánica

Root es un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra la Tierra de los Bosques, en la que se encuentra una serie de claros entre los bosques de tres de las cuatro especies que habitan en su interior: conejos (amarillo), zorros (rojo) y ratones (naranja). Hay una cuarta especie, los pájaros (turquesa), que viven en los árboles y no poseen ningún claro. Los claros se encuentran conectados por unos senderos y disponen de 1 a 3 espacios cuadrados en los que se podrán establecer construcciones. También veremos un río que cruza el tablero conectando varios claros, aunque esto solo será tenido en cuenta con una de las facciones de la expansión. En la zona superior encontramos unos espacios cuadrados para colocar los objetos disponibles al comienzo de la partida. En la banda inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 30.

Asociadas a estos claros encontraremos las Cartas de Acción, que son uno de los pilares del juego. La banda superior será de uno de los colores asociados a las especies. A la hora de ejecutar acciones, el palo al que pertenezca una carta estará relacionado con el claro en el que se lleve a cabo la acción. Como no hay claros de los pájaros, este palo funciona como comodín. Ocupando la mayoría de la carta encontramos una ilustración representativa del efecto. Y en el recuadro inferior encontramos el efecto de la carta. Hay dos tipos: objetos (sobre fondo amarillo) y mejoras (sobre fondo azul). Ambos tipos de carta indican de 1 a 4 símbolos de claro que el jugador, según la facción que controle, deberá relacionar con otros elementos para poder ponerlas en juego. Las cartas de objetos se descartarán (generando el objeto correspondiente), mientras que las mejoras quedarán activas en la zona del jugador, aplicando su efecto cuando corresponda.

Cartas de Acción

Como hemos dicho, a la hora de jugar cartas de objetos, los jugadores generarán estos objetos y anotarán puntos de victoria. Estos objetos se encuentran inicialmente en un suministro del tablero principal y, a medida que los jugadores activen las cartas que permiten producirlos, los retirarán de este suministro y lo colocarán en su tablero personal. Una vez que se agote el suministro de un tipo de objeto, este ya no podrá ser fabricado en lo que resta de partida. Solo una facción hará uso de los objetos, mientras que al resto simplemente les permitirán acumular puntos.

La presencia principal de los jugadores sobre el tablero será mediante los Peones. Cada facción dispone de una serie de peones personalizados con los que poder desplazarse entre las diversas localizaciones. Salvo una de las facciones, estos peones representarán a guerreros, los cuales combatirán entre ellos por el control de los claros y para eliminar estructuras de los rivales. A la hora de combatir, lo que hay que tener claro es que cada guerrero permite infligir un daño al bando rival y, salvo daños adicionales por diversos efectos, en un combate no se podrán infligir más daños que guerreros tenga el bando en el combate.

Peones

Para resolver un combate se utilizarán dos dados de 12 caras que contienen valores comprendidos entre el 0 y el 3. Como norma general, el jugador que ataque lanzará ambos dados. El dado con el mayor valor representará el número de impactos que infligirá el jugador atacante (jugador activo), mientras que le dado con el valor menor indicará el número de impactos del jugador defensor, aunque, en ambos casos, este valor estará limitado por el número de guerreros en combate. Antes de realizar la tirada, el jugador defensor tendrá la oportunidad de sorprender al atacante con una emboscada (que aplicará impactos directos antes de realizar la tirada), aunque el jugador atacante también tendrá la oportunidad de evitar la emboscada. A la hora de asignar daños, será el jugador que los recibe quien decida qué elementos retira del tablero, teniendo en cuenta que primero se deberán retirar los guerreros.

Dados de Combate

Otro concepto importante es el de la gobernanza. Un claro estará gobernado por aquella facción que posea una mayor presencia en él, teniendo en cuenta no solo a los guerreros, sino a las estructuras (fichas cuadradas del bando). En caso de empate, como norma general, ningún jugador controlará el claro. Muchas de las acciones requerirán tener el control de un claro para poder llevarlas a cabo en esa localización. Además, a la hora de realizar un movimiento de guerreros, será obligado que el jugador activo controle al menos uno de los dos claros que conecta el camino a utilizar, esto es, el jugador debe controlar el claro de destino o el claro de origen.

Un tipo de especial serán las Cartas de Dominación, las cuales, en vez de mostrar una acción, muestran una condición de victoria consistente en controlar una serie de claros al comienzo del turno del jugador. Activar estas cartas tendrá un coste importante, ya que el jugador renunciará a ganar la partida a través del modo habitual, esto es, ser el primero en acumular 30 Puntos de Victoria. Para ello tendrá que haber acumulado al menos 10 de ellos, retirando en el momento de activar la carta de dominación su marcador de puntos de victoria del track del tablero principal. La facción del vagabundo no podrá ganar mediante una carta de dominación, pero si podrá activarla para formar una coalición con la facción que menos puntos tenga, de forma que, si esta facción gana la partida, el vagabundo también ganará.

Cartas de Dominación y Puntos de Victoria

Pasemos a describir las cuatro facciones incluidas en el juego. La primera es el Marquesa de Gato. El objetivo de esta facción será intentar extraer los recursos de la Tierra de los Bosques para construir edificios en claros que domine. Los recursos se representarán mediante fichas de madera y el jugador dispondrá de tres tipos de edificios: aserraderos (generarán madera al comienzo del turno), talleres (permitirán al jugador fabricar objetos y jugar cartas para activar sus efectos) y centros de reclutamiento (que le permitirán añadir peones al tablero). Esta facción tendrá un número fijo de acciones (aunque podrá aumentarlo empleando cartas) y obtendrá puntos de victoria cada vez que construya un edificio (cuantos más edificios tenga ya en el tablero de un determinado tipo, más puntos proporcionará el siguiente edificio de dicho tipo, aunque también costará más recursos). Para una clara identificación, en el tablero se organizan las fichas de edificios en filas y columnas. La fila corresponde al tipo de edificio, mientras que la columna mostrará el número de recursos necesarios para su construcción. Cada casilla mostrará un valor de puntos de victoria y, opcionalmente, un símbolo de robar cartas que aumentará el número de cartas que recibe el jugador al final de su turno. El concepto importante es que los recursos necesarios para construir el edificio deberán poder transportarse hasta el claro en el que se quiere colocar la construcción mediante rutas que solo atraviesen claros controlados por el marquesado. Como último elemento propio de la facción encontramos el castillo, que se colocará en uno de los claros de las esquinas. En este claro no podrá construir ningún otro jugador. Además, cada vez que uno o varios guerreros propios sean eliminados, el jugador podrá utilizar una carta para evitar que sean retirados del tablero, siendo colocados en el claro del castillo (donde está el hospital).

Marquesa de Gato

La siguiente facción es la Dinastía del Nido de Águilas. Esta facción funciona mediante una programación acumulativa de acciones. Al comienzo de su turno, el jugador está obligado a programar una o dos acciones en su decreto (representado en la banda superior de su tablero). Este decreto muestra las cuatro acciones básicas del juego: reclutar, mover, combatir y construir. Por cada carta programada en cada acción el jugador tendrá que ejecutar dicha acción en un claro del tablero, cumpliendo ciertas condiciones. Si en un turno no es capaz de ejecutar alguna acción programada, el jugador quedará humillado, perdiendo puntos de victoria y reiniciando el decreto. El jugador comenzará la partida ya con dos acciones preprogramadas mediante sus dos cartas de visir. Estas acciones dependerán de cuál de los 4 líderes disponibles haya escogido (indica las acciones en el margen izquierdo). Adicionalmente, estos líderes proporcionarán, cada uno, un efecto especifico como si fuese una carta de mejora. Por último, esta facción deberá ir construyendo ramas (cuenta a la hora de evaluar la gobernanza de un claro). En cada claro solo podrá colocarse una ficha de rama (aunque haya huecos disponibles). En el tablero del jugador se organizarán estas fichas de rama en una fila con casillas que tienen asociado un valor de puntos de victoria y, opcionalmente, un símbolo de robar una carta adicional al final del turno. Al final del turno, el jugador de esta facción acumulará tantos puntos como el máximo valor liberado. A la hora de fabricar objetos, estas ramas serán el elemento a tener en cuenta a la hora de jugar las cartas, pero solo anotará un punto, independientemente de lo que diga la carta (los pájaros son orgullosos). Como último detalle, esta facción gobernará los claros en caso de empate.

Nido de Águilas

La tercera facción es la Alianza del Bosque, que desarrolla tácticas de guerrilla. Este bando representa a los habitantes de los claros (zorros, conejos y ratones), hartos de ver como los pájaros y los gatos batallan muy cerca de sus hogares. Comenzarán sin presencia en el tablero y tendrán que ir generando simpatía en los distintos claros para, posteriormente, provocar revueltas. La simpatía se representa con unas fichas circulares con una zarpa que se encontrarán en un track del tablero de facción. Los jugadores irán colocando estas fichas de simpatía en claros que no contengan una siempre y que se encuentren conectados a alguno con ficha de simpatía. Para ello el jugador tendrá que descartar un numero de cartas del tipo de claro correspondiente dependiente del número de fichas que ya posee en el tablero, anotando los puntos de victoria indicados en la casilla (de forma similar al marquesado). Estas fichas supondrán un peaje al resto de jugadores, que tendrán que pagar cartas si acceden o atacan claros que contengan una de estas fichas. A la hora de fabricar objetos, estas fichas de simpatía serán el elemento a tener en cuenta a la hora de jugar las cartas. Posteriormente, en un claro con simpatía se podrá generar una revuelta (también descartando cartas), lo que limpiará el claro de enemigos (se retiran todos los guerreros y fichas), y el jugador colocará una base de su reserva. Hay una base para cada tipo de claro (si ya se ha colocado una base, no se podrá instigar una revuelta en otro claro de dicho tipo). Estas bases serán los puntos de reclutamiento para esta facción, además de habilitar el robo de más cartas al final del turno. A diferencia del resto de facciones, en la alianza los peones pueden ocupar dos posiciones. Además de guerreros, pueden ocupar el puesto de oficial en el tablero de facción. Cada oficial permitirá realizar una acción en la fase de tarde. El concepto clave de esta facción es que las cartas a utilizar en revueltas y simpatía se encontrarán en un mazo de adeptos que se coloca en el tablero de facción. Este mazo tendrá un límite si el jugador aún no ha establecido ninguna base.

Alianza

Como última facción tenemos al Vagabundo. Es una facción peculiar porque no dispone de guerreros, sino que estará representada sobre el tablero por un único peón. El eje fundamental de su partida serán los objetos, ya que con ellos podrá realizar las diversas acciones disponibles, siendo la más importante la consecución de aventuras, representadas mediante cartas, con las que obtendrá puntos de victoria de forma acumulativa (cuantas más cartas de misión de un mismo tipo complete, más puntos recibirá). Habrá objetos que podrá ubicar en espacios concretos de su tablero, aumentando el margen de maniobra, mientras que otros deberán colocarse en la mochila, la cual tiene un límite de objetos. El jugador podrá fabricar sus propios objetos o rebuscar en las ruinas de algunos claros (se colocan objetos sobre unas pequeñas fichas con símbolo de muro derruido que el jugador podrá recuperar mediante un tipo de acción). Adicionalmente, puede relacionarse con el resto de facciones para intentar ayudarles (consiguiendo sus objetos a cambio de cartas) mejorando sus relaciones y obteniendo puntos de victoria, o puede atacarles para eliminar sus unidades y estructuras, convirtiéndose en hostil y recibiendo puntos por cada elemento eliminado (no solo las fichas de cartón). Existen, además, tres cartas de personaje entre las que el jugador podrá escoger. Cada carta proporciona una acción específica. Al no disponer de guerreros, las cartas de dominación no podrán ser activadas por esta facción. A cambio, podrá establecer una coalición con otra facción, de forma que compartiría la victoria si dicha facción se proclamase vencedora. A la hora de combatir, el vagabundo utilizará sus objetos, tanto para infligir daño como para recibirlo. De esta forma, los objetos podrán encontrarse en tres estados: disponible (bocarriba), agotado (bocabajo) o roto (en el recuadro de objetos rotos de la bolsa). Como último detalle importante, el peón del vagabundo tendrá la posibilidad de adentrarse en los bosques y moverse desde ellos a los claros.

Vagabundo

Con esto tenemos suficiente.

 

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